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Mighty No. 9 de Inafune llega más allá del ambicioso objetivo de consola

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Autor: Peter Grimm  

Ahora hay opciones para todos aquellos que han contribuido con el projecto de Kickstarter de Keiji Inafune no-Mega Man Mega Man, Mighty No. 9. Es decir, opciones de plataforma. La accion tipo de la vieja escuela de desplazamiento lateral ha superado los $2.2 millones, y al hacerlo a alcanzado la meta que permitirá a Inafune y Comcept llevar el juego a PlayStation 3, Xbox 360, and Wii U. 

Como explica el estudio en su página de Kickstarter, aquellos que hayan puesto suficiente dinero para tener el juego ahora tendrán la opción de coger estas versiones del juego en lugar de la opción predeterminada de PC. “Ahora podemos llevar este juego a la audiencia que hizo que el género sea lo que es: ¡los jugadores de consola!” escribió Comcept en una actualización. Todas estas versiones vendrán en formato digital.

Inafune's Mighty No. 9 reaches past console stretch goal

Le quedan dos semanas a Mighty No. 9 en Kickstarter, y la campaña, hasta este momento, ha conseguido $2,231,996. Si el juego consigue conseguir un poco más de un millón de dólares y llegar a la meta de los $3.3 millones, el estudio tendrá suficiente dinero para crear puertos para PlayStation 4 y Xbox One.

Originalmente anunciado el mes pasado en el PAX Prime, Mighty No. 9 consiguió su meta original de Kickstarter de $900,000 en 48 horas. Según Comcept, coge “los mejores aspectos de los clásicos de la era de los 8- y 16-bit que conoces y te encantan, y los transforma con tecnología moderna, mecánicas refrescantes, y las aportaciones de los fans para crear algo nuevo y sorprendente.” Actualmente se espera que el juego se lance para Abril 2015.

Fuente: Kickstarter
Publicado: 17/09/2013 | ? Comentarios
Tags: Mighty No. 9, Comcept, consoles, PlayStation 3, PS3, Xbox 360, X360, Wii U, Kickstarter, stretch, goal, Noticias de Videojuegos
Peter Grimm

Un escritor, periodista y aspirante a cuentacuentos. Peter Grimm lleva jugando desde la época de Nintendo 64, contando lo que ocurre en la industria de los videojuegos a sus lectores desde 2011. Su base de operaciones está entre "aquí y allá", según cuenta.

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