The Chinese Room: "Las mecánicas puede que nunca sean nuestro enfoque principal"
Me gustó Amnesia: A Machine For Pigs. El hecho de que se desviara de muchas de las mecánicas que definieron The Dark Descent no era algo malo. Para mi, fue como que esta desviación permitía al desarrollador centrarse más en el terror psicológico que su predecesor.
Al parecer, mucha gente simplemente lo odió, sintiendo que apenas era digno de ser llamado juego.
"A menudo nos preguntan en The Chinese Room si somos anti-juegos, o si estamos tratando de trastornar el medio," escribió Jessica Curry de The Chinese Room en una editorial en Edge."Esta pregunta parecía válida después de que hiciéramos Dear Esther, ya que el juego (no intencionadamente) trajo algo nuevo y como resultado planteó algunos debates interesantes. Así que cuando Amnesia: A Machine For Pigs se lanzó, estábamos muy sorprendidos de seguir afrontando la pregunta (y algunas veces cierta hostilidad) sobre si nuetsro objetivo es crear ficción interactiva en lugar de juegos."

"Esta pregunta," continuó, "se basa en la idea de que los juegos están puramente impulsados por las mecánicas y objetivos, y esto parece ridículamente anticuado como concepto. ¿Porqué tenemos la necesidad de clasificar, nombrar y etiquetar antes de poder disfrutar de algo? ¿Necesito saber si Bach se encuentra en el canon clásico para poder apreciar su increíble música? Para mi, la clave es si se trata de una experiencia atractiva (o no). El aumento de la amplitud y la diversidad en los juegos – un medio que va desde Tetris a Gone Home – es maravilloso. ¿Cuál es la diferencia de un concepto tan sumamente peligroso?”
"Las mecánicas puede que nunca sean nuestro enfoque principal, ya que no es la razón que nos impulsa a crear," concluyó. "Se trata simplemente de nosotros siendo nosotros."
Fuente: Edge
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Nicholas Greene
FollowTech_Light Un jugador de corazón, Nick comenzó a escribir cuando era un niño. Tiene una licenciatura en Inglés, trabaja como freelance, y le encanta cada minuto de su profesión. |
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