Los desarrolladores comparten sus opiniones sobre el Mando de Steam
Con 16 botones, trackpads táctiles en lugar de joysticks, y la capacidad de ser configurado y reconfigurado totalmente por los usuarios, el Mando de Steam mantiene la promesa de ofrecer una experiencia de juego muy diferente a cualquiera ofrecida por otros gamepads. Pero, ¿es eso necesariamente algo bueno?
Un par de desarrolladores han tenido la oportunidad de probarlo, y hemos reunido sus opiniones sobre como funciona el mando. Comencemos con las opiniones de Ichiro Lambe del desarrollador indie Dejobaan Games, que ha probado un shooter en primera persona con el nuevo mando de Valve.
“Es difícil asimilar lo táctil hasta que lo pruebas… Esto suena raro, pero es como mover dos ruedas de trackpads que son muy grandes para entrar en el mando,” dijo a Kotaku. “Para los controles de cámara, desliza un pulgar hacia la derecha, y sentirás ese tic-tac como si estuvieras moviendo un control físico. Desliza el pulgar rápidamente, y esta cosa física imaginaria reacciona como algo parecido al 'trackball' que continúa rodando un poco, y con el tiempo descansando. Y ya que todo se controla a través del software, el mismo trackpad se convierte entonces más en un ratón o trackpad portátil cuando te mueves por los menús. ¡Dinámico!”
Continuando, Lambe llegó a comparar el Mando de Steam a otros gamepads, diciendo, “es lo suficientemente familiar para ser accesible (creo que probaron diseños menos convencionales antes de decidirse por un factor de forma similar al de gamepads existentes), pero mucho más preciso que (por ejemplo) algo con WASD+aspecto de ratón.” Luego elogió la forma en que traduce los juegos FPS y “otros géneros (donde todo lo que necesitas es un control preciso del ratón para la jugabilidad o interfaz de usuario) al salón.”

Junto con Lambe, Tommy Refenes del desarrollador de Super Meat Boy, Team Meat compartió sus impresiones en un post en el blog, escribiendo, “Pude jugar Meat Boy de la forma en que Meat Boy se puede jugar en un nivel avanzado (y estoy un poco oxidado). El botón circular derecho era el botón de salto y teníamos ambos Triggers asignados al botón de Correr al igual que un mando Xbox 360 normal. También teníamos el botón de correr asignado a los gatillos traseros que mencioné anteriormente que se pueden pulsar con los dedos que están detrás. Esto funcionó muy bien pero llevó a unos pocos calambres en la mano. Creo que esto se debe más a la forma en que utilizas el botón de correr en Meat Boy y no al diseño del mando o los botones.”
Probando el juego Spelunky, Refenes habló de que podía configurar el mando para que funcionara como un mando de Xbox. “Así que el pad circular izquierdo se utilizaba de nuevo para los botones direccionales, y el pad circular derecho se utilizaba como los botones A, B, X, Y en la orientación que se encuentra en un mando de Xbox....Jugué Spelunky y el mando funcionó genial. A medida que jugaba describía los movimientos a los ingenieros que había en Spelunky... El mando de Steam se manejaba así de bien.”
Aunque ambos desarrolladores elogiaron al Mando de Steam, ambos reconocieron que los trackpads con compensan completamente la sensibilidad táctil que proporciona un joystick. “Un inconveniente de los botones físicos no definidos es que tus pulgares necesitan contacto táctil con el fin de saber con exactitud que botón estás presionando," dijo Refenes. "A medida que los ingenieros y yo hablábamos sobre esto, surgió la idea de pequeñas protuberancias en el mando donde los pulgares pudieran encontrarlas, pero no tan abrasivo de modo que los pads circulares no pudieran utilizar cómodamente el modo ratón / trackpad.”
Y aunque Lambe afirmó que hay “algo satisfactorio” en la resistencia de un stick físico y botones, se preguntó “¿cuánto de eso es simplemente una cuestión de a lo qué estamos acostumbrados?”
Mientras estamos con el tema del Mando de Steam, déjame señalar nuestro artículo recientemente-publicado de Michael Revis que contempla las posibilidades de juego del mando. Es decir, suponiendo que estés interesado en leer más sobre esto.
Fuente: Kotaku
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Peter Grimm
Un escritor, periodista y aspirante a cuentacuentos. Peter Grimm lleva jugando desde la época de Nintendo 64, contando lo que ocurre en la industria de los videojuegos a sus lectores desde 2011. Su base de operaciones está entre "aquí y allá", según cuenta. |
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