"Corre y escóndete"
AMY apareció hace un tiempo como uno de los juegos más prometedores que había visto. Entre una avalancha de shooters en primera persona, y con la idea de un juego actual de survival-horror que pone a una niña en circunstancias terribles, AMY tenía un concepto muy refrescante. En ejecución, sin embargo, esa promesa es incumplida.
El juego comienza con tu personaje, Lana, que acompaña a la niña del título, Amy, en un tren. Con largas escenas nos explica el hecho de que Amy es muda debido a experiencias traumáticas; hay una explosión en la distancia. Amy, comunicándose a través de dibujos en llamas, monstruos y la misma muerte, al parecer predice vagamente lo que estás a punto de pasar. El tren se choca, Lana pierde el sentido, y Amy desaparece. Tu primer trabajo es localizarla. Si tan sólo los monstruos que se predijeron fueran tu único problema... pero tendrás las manos llenas con una presentación y jugabilidad descuidada.

Teniendo en cuenta el lento ritmo del juego, es sorprendente lo delicado e inconsistente que es la velocidad de los fotogramas, y la ejecución de la cámara es otro más en una serie de desaciertos de diseño. La cámara está a la vez posicionada un poco demasiado cerca y es demasiado nerviosa. Ya que necesitas una buena vista de lo que te rodea para progresar, la cámara cerca también significa que Lana a menudo oculta la vista de los elementos de puzzles, armas, objetos y enemigos.
Con una grave falta de atmósfera, la necesidad de resolver los rompecabezas adquiere protagonismo en AMY. Las diversas pruebas van desde encontrar tarjetas codofocadas por colores a recoger ADN. Otras veces, la solución a un enigma es aparentemente aleatoria, relegando el juego a ensayo y error.
Aparte de los puzzles y exploración tediosa, el combate hace el resto del juego. Consistiendo de sencillas, pero muy lentas mecánicas para atacar y esquivar, el combate es un asunto lento. Con las armas encontradas, Lana puede atacar a los enemigos infectados tipo zombies saltando hacia adelante y girando sin rumbo fijo. Los enemigos son despachables fácilmente si eres capaz de hacer contacto. Sin embargo, la detección del contacto entre armas y enemigos es de lamentablemente mala calidad, haciendo que el combate sea una exasperante situación literal de acierta-o-pierde.
Esquivar tiene sus problemas inherentes. Esta importante herramienta de supervivencia está extrañamente programada para funcionar de una manera singular - presiona el botón de esquivar y Lana da un paso atrás. Naturalmente, querrías moverte en cualquier dirección para evitar los ataques entrantes, pero suponiendo que se pueda te llevará a la decepción (es probable que sufras daños durante el combate que hace que la delicada cámara gire, dejando que te reorientes con demasiada frecuencia ). Esto, unido a los ataques ofensivos poco confiables, hace que la muerte sea un visitante frecuente.
Morir borra elementos vitales que has recogido y se reinicia con el inventario prácticamente desnudo. Esta sería una refrescante, aunque severa, mecánica de juego si estuviera bien implementada. Sin embargo, teniendo en cuenta lo frustrante que es que ser agresivo en el ataque por lo general resulta en la muerte debido a la mala detección de golpes, estás castigado sin razón.
Para agravar esa mecánica arduo, los puntos de control son pocos y distantes entre sí. Puedes terminar teniendo que recorrer cerca de una hora de monótonos rompecabezas, aburridos encuentros, y triste exploración sólo para hacer tu camino de regreso a tu lugar de fallecimiento. Sin capacidad para guardar de forma manual o incluso una opción para guardar la partida en medio capítulo (los puntos de control no guardan tu progreso si reseteas o apagas el equipo), te enfrentarás a un proceso lento y repetitivo.
Una vez que te hayas reunido con Amy, el juego cambia un poco. Lana y Amy tienen una relación simbiótica en lo que respecta a las mecánicas de juego. Teniendo en cuenta las terribles circunstancias, la traumatizada Amy tiene que mantener la calma y Lana es apta para hacerlo. Por el contrario, tener a Amy cerca de alguna manera mantiene el virus que circula por el cuerpo de Lana controlado. Manteniendo las cosas tensas, pero explícitamente artificial, todos los puzzles al final consisten en separar a las dos, y aquí es donde me siento más decepcionado.

Los primeros avances lo hacían parecer como una opción - ¿pones a la vulnerable Amy en situaciones angustiante para tu, o su, beneficio (aventurándola sola a través de rejillas de ventilación para resolver los puzzles)? o ¿ la mantienes sana y salva escondida mientras encuentras una manera alternativa de resolver un problema particular? Esta última opción hace que sea más difícil para tí sin duda, pero mantiene a tu joven responsabilidad protegida. El producto final no te da esa opción, y la falta de dicha mecánica realmente te aleja de cualquier tipo de inversión emocional que podrías haber hecho.
En los juegos de horror-supervivencia, la inversión en los personajes es la clave. La relación entre Lana y Amy es equivalente a una historia apasionante, y la emoción hubiera sido el punto más atrayente de este juego único. Sin embargo, esa premisa prometedora, por desgracia falló. Tienes seguro a través de la torpe narración que Lana se preocupa por Amy, pero la naturaleza de su relación apenas se ha ampliado.
Al igual que los habitantes infectados del juego, AMY está plagado de problemas, tanto grandes como pequeños.
Puntuación de GameDynamo para AMY (PS3)
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Erik Sugay
Follow @Lovatobot Escribe para varios medios, realiza trabajo de diseño gráfico para algunos clientes, y lleva a cabo trabajos de producción para ciertos estudios (todo lo hace mal). Cree que las palabras "crepúsculo" y "chispa" tienen poco que ver con los vampiros y más que ver con un pony sarcástico. |
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Norteamérica: 17 Ene. 2012
Europa: 11 Ene. 2012
Australia: N/A
Japón: N/A 
