"Black and White and Soon All Over"
Escape Plan es el tipo de juego de lanzamiento que Sony necesitaba poner en las manos de los jugadores, ya que ofrece a los jugadores y desarrolladores por igual una buena idea de cómo se puede usar la nueva consola de maneras innovadoras para crear una pequeña experiencia de juego tipo puzzle. Desafortunadamente, la ejecución de Escape Plan deja mucho que desear. Al final, Escape Plan parece como una demo técnica glorificada donde todo termina demasiado pronto, y aún así, no lo suficientemente rápido. Por otra parte, lucha por diferenciarse claramente entre los juegos de puzzle táctiles disponibles para los usuarios de iOS y Android por mucho menos dinero.
Asumiendo los papeles de los frágiles fugitivos Lil y Laarg (que parece que podría haber sido sacados de una película de animación de Tim Burton), los jugadores tendrán que utilizar todas las mecánicas de control de la PS Vita con el fin de superar los niveles mortales que se encuentran en Escape Plan. El objetivo, como el nombre del juego indica, es manipular el escenario y a secuaces ocasionales con el fin de liberar a los protagonistas de una vida de reclusión.

Cada nivel cuenta con entre uno y un puñado de obstáculos mortales colocados estratégicamente por los desarrolladores para desafiar a los jugadores. Manejar a Lil y Laarg se realiza deslizando el dedo sobre los personajes en la dirección que deseas que vayan. Además del movimiento normal, los jugadores también pueden conseguir que Lil flote alrededor de los niveles inflándole al absorber aire de las tuberías o incluso hacer que corra por plataformas temporales dándole una taza de café y un buen apretón. Laarg por el contrario siempre se arrastra por ahí, pero su tamaño descomunal le permite romper suelos y paredes.
Debido a que cada personaje tiene propiedades únicas que se acumulan con el tiempo, los niveles de Escape Plan han sido diseñados para tomar ventaja de cada una de sus habilidades. A menudo, los jugadores podrán controlar tanto a Lil como Laarg en tándem con el fin de escapar con éxito, pero casi con la misma frecuencia los dos están separados por rutas ramificadas, permitiendo a los jugadores familiarizarse con las peculiaridades de cada presidiario. El cambio frecuente entre los personajes y la transición normal de tácticas individuales a las tácticas de equipo proporcionan una cierta variedad necesaria para lo que pronto puede llegar a ser repetitivo.
Las estrategias que debe emplear el jugador en Escape Plan incluyen empujar plataformas a su posición, levantar ascensores, inclinar la Vita para flotar alrededor de los obstáculos, dirigir criaturas tipo ovejas a su puesto, amortiguar caidas con los objetos del entorno e incluso provocar a los secuaces para que mueran tocando la pantalla táctil trasera; los pequeños enemigos son increíblemente estúpidos, contentos de saltar a muertes confusas simplemente para investigar un extraño sonido. Si bien estas estrategias simples se emplean de manera inteligente, llevará a los jugadores experimentados de juegos de puzzle muy poco tiempo descubrir las soluciones. Este es uno de los mayores problemas del juego, ya que no desafía las mentes de los jugadores con eficacia.
De hecho, la mayor parte del desafío en Escape Plan procede de la ejecución a menudo confusa de los controles. A menudo, los jugadores podrán resolver el enigma mucho antes de que sean capaces de completar la etapa, simplemente porque los personajes no responden bien, conduciendo a una muerte innecesaria y a reiniciar el nivel. Por otra parte, el diseño de los controles es frustrante. La falta de control directo con el joystick analógico (utilizado exclusivamente para la panorámica y el zoom de la cámara) y la insistencia en el uso de la pantalla táctil hace problemático lo que debería ser un simple movimiento, y los comandos de posicionamiento demasiado difíciles. A veces, avanzar en el juego parece un acto de malabarismo gratuito; mover al personaje(s) al pasar el dedo por la pantalla, poner la cámara en su posición con los sticks, desviar al secuaz con un toque en la pantalla táctil trasera, dirigir a las ovejas en su lugar con un toque en la pantalla, girar el ventilador para evitar que los humos nocivos te venzan, subir al ascensor para aplastar al secuaz, etc.

Además, Escape Plan no ofrece mucho en cuanto a rejugabilidad. Una vez que el juego ha sido superado, lo único que queda por hacer es volver y conseguir tres estrellas en las pruebas en cada nivel completándolas en el menor tiempo posible y con los mínimos gestos posibles, o encontrar las señales de precaución ocultas esparcidas por las etapas. El Modo Desafío añade otro elemento de repetición, que te recompensará con un trofeo de oro por pasarte el juego sin dejar que Lil o Laarg mueran 20 veces. Pero, tan difíciles como estas pruebas pueden ser, la mayor parte de la diversión será minada en el juego una vez que hayas resuelto los enigmas la primera vez, así que todo lo que queda es una prueba de paciencia.
La presentación de Escape Plan también es regular. Para mí, definitivamente es poco acertada, aunque supongo que muchos encontrarán la paleta de colores blanco y negro y los diseños simples de criaturas encantador. La música, aunque apropiada, no es más que música clásica rediseñada y flojas melodías instrumentales.
Por último, en su lanzamiento, Escape Plan se vende por $14.99. Aunque eso podría parecer un chollo en comparación con otros juegos disponibles para descargar a través de la PlayStation Store, los puzzles sencillos, la presentación sospechosa y los controles táctiles escasos hacen que el precio parezca extravagante. Escape Plan sería mucho más fácil de recomendar a $9.99, pero aún así, este juego es una diversión por la que esperaría pagar de $2 a $3 si fuera portado a smartphones.
Puntuación de GameDynamo para Escape Plan (PS Vita)
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JC Marx
Follow @joncmarx Periodista de videojuegos desde 2008. Me eduqué en los tiempos de D&D, Atari y la C64. Soy un fan de los equipos de Chicago, los FPS y juegos de rol (tanto de videojuego como de mesa). Los juegos de estrategia y los deportivos también son lo mío. Los de lucha, sin embargo... son mi criptonita. |
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Norteamérica: 22 Feb. 2012
Europa: 22 Feb. 2012
Australia: Q1 2012
Japón: N/A 



