"Un vistazo al infinito"
Hay pocos juegos que tienen la capacidad de, en sus momentos iniciales, provoquen que el jugador genuinamente jadee por asombro, miedo o alegría; Bioshock Infinite es uno de estos juegos. El personaje principal, el ex agente de Pinkerton, Booker DeWitt, es llevado al siniestro faro que también sirvió como el punto de origen de las dos últimas entregas de BioShock, sólo que esta vez, en lugar de encontrar una bajada, Booker está buscando una subida. A medida que Booker sube la espiral del faro, encontrándose ominosos mensajes y una escena de tortura espantosa, antes de descubrir que el pico del faro no es sólo un faro, sino un lugar de lanzamiento. Amarrado y con problemas, tan pronto como Booker despeja las oscuras nubes, su primer vistazo de la ciudad flotante de Columbia es también el nuestro: parece el paraíso. Su temor es real, y el jugador lo comparte. Estos momentos de revelación, de choque, de belleza y horror definen a BioShock Infinite y demuestran que esta entrega de la serie no es sólo un sucesor de los juegos anteriores, sino una reinvención.

Cuando la primera entrega de la saga BioShock apareció en 2007 (originalmente una exclusiva de Windows / Xbox 360, pero más tarde portado a PS3 y Mac OS X), encabezó muchas listas de juego-del-año y con motivos. La narrativa era excepcional, el mundo totalmente logrado, la dirección artística hermosa, y la estética completa y auténtica. El primer viaje a la ciudad ficticia de Rapture, ahora derramándose y languideciendo bajo el océano, llevó los límites del tipo de narrativa y profundidadapretó los límites de la clase de narrativas y profundidad de juego que es posible dentro del género FPS.
El fallo principal de BioShock 2 era simplemente que era más de lo mismo: el jugador regresó a Rapture, era capaz de jugar como un Big Daddy, y seguir explorando la narrativa de la decadencia y decaimiento de la ciudad, pero al final el juego cansaba un poco, ya que era más una repetición que una secuela narrativa. BioShock Infinite remedia esto y más. Es mucho más que una secuela: es una completa reinvención, utilizando algunos de los mismos conceptos pero aplicándolos a un elemento completamente diferente. De la misma manera que fue posible creer en Rapture, para hundirse completamente en la incredulidad suspendida de una ciudad bajo las olas, Columbia de BioShock Infinite siente exactamente tan real como una ciudad encima de las nubes, y exactamente tan nueva como aquella primera visita a Rapture.
El juego está ambientado en una versión de realidad alternativa de 1912, a la altura del excepcionalismo americano. El jugador controla a Booker, quien ha sido enviado a la ciudad flotante de Columbia para encontrar a una joven llamada Elizabeth, que se ha estado retenida en la ciudad durante doce años. Booker libera a Elizabeth, y ambos se ven perseguidos por los dos grupos actualmente en guerra bajo la apariencia aparentemente inmaculada de Columbia: los Founders (que querían mantener a Columbia elitista y "pura" a extremos racistas y genocidas) y los Vox Populi (a menudo denominado como los Vox, un grupo caracterizado como terroristas nacionales que representan a la población general). Mientras que Booker lucha con pistolas y Vigors, Elizabeth tiene poderes propios que le permiten influir en el continuo espacio-tiempo.

Si hay una forma en la que BioShock Infinite sigue en deuda con sus sucesores, es en la mecánica del juego. Ya que el primer Bioshock estaba profundamente inspirado por System Shock II, Infinite sigue basándose en el mismo sistema. Los Plasmids del juego anterior (elixires transformadores que cambian al jugador y le confieren habilidades especiales) se han convertido en Vigors impulsados por Salt en vez de Adam. Las cámaras de resurrección siguen existiendo, al igual que los kits medicos, y también te puedes curar consumiendo alimentos en el juego. La mecáncia es bastante familiar para sentir como que esos juegos tienen lugar en el mismo universo, pero tampoco distraen de la frescura del juego en absoluto. Este es un caso claro de "si no está roto, no lo arregles".
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Natalie Zed
Follow @NatalieZed Natalie Zina Walschots es una escritora de canciones, poeta y editora con sede en Toronto, Ontario. Escribe sobre cómics, videojuegos, deportes de combate, el sadomasoquismo, el feminismo y la música difícil para una serie de publicaciones, tanto impresas como online, y actualmente es Jefe de Redacción de Canada Arts Connect, así como Editora de Reseñas de This Magazine. También tiene libros publicados - DOOM: Love Poems For Supervillains y Thumbscrews, que ganó un premio Robert Kroetsch. |
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Norteamérica: 26 Mar. 2013
Europa: 26 Mar. 2013
Australia: 26 Mar. 2013
Japón: 26 Mar. 2013 



